Objetos de Aprendizaje, dos teorías

Objetos de aprendizaje  
El concepto de "Objeto de aprendizaje" nació para referirse a estos recursos, insistiendo en dos aspectos: su carácter digital y la posibilidad de ser reutilizado en ambientes muy diferentes.   
Los objetos de aprendizaje se colocan en bibliotecas. En inglés se denominan "repository" y han sido traducidos como "repositorios", colecciones, almacenes, bibliotecas o librerías (éste último una incorrecta traducción literal del término "library").  


Pero los objetos de aprendizaje implican también una estandarización. Los OA incluyen metadatos que proporcionan información sobre el contenido, el soporte, el idioma, el autor, etc. Y estos se encapsulan en un fichero que incluye todos los descriptores así como el mismo objeto.  
Dada la falta de estadarización a nivel mundial o incluso nacional, así como la facilidad para buscar recursos en Internet por métodos convencionales, los OA no terminan de extenderse de modo que muchos "repositorios de OA" terminan por convertirse o quedarse en "Bibliotecas de Recursos".   
Desde esta perspectiva y aunque existe una tradición en el campo educativo a considerar a los contenidos de aprendizaje como algo distinto e independiente de otros instrumentos utilizados en la formación, el concepto de recurso comprende tanto a los contenidos, con los soportes de los vehiculan, como a los espacios y las herramientas con sus correspondientes funcionalidades, necesarios todos ellos para el desarrollo de las actividades de aprendizaje y de evaluación. Tal como veremos, la evolución de la tecnología en su papel de recurso de apoyo al aprendizaje nos conduce a situaciones en que contenidos y herramientas son cada vez más indistinguibles. Blogs, wikis, foros, mundos virtuales… ¿Son herramientas o  contenidos? El futuro de los materiales didácticos es indisoluble de su soporte tecnológico, un soporte que permitirá actuar e interactuar con el contenido de formas diversas, más allá de la simple consulta. Por otra parte, estos recursos pueden haber sido expresamente diseñados para ser utilizados con una finalidad educativa específica, o bien consistir en adaptaciones para tal fin realizadas por docentes y/o estudiantes, a pesar de no ser ese el propósito original para el que fueron creados. Si entendemos el aprendizaje como un proceso en el que el estudiante ha de ganar autonomía de forma progresiva en la dirección y regulación de su progreso, el uso de los recursos deberá responder al máximo a su elección personal. Es decir, el diseño de una situación de aprendizaje debería garantizar el acceso guiado a una serie de recursos necesarios para el desarrollo de las actividades propuestas, más que prescribir el uso de unos u otros recursos para determinados propósitos y en momentos específicos. Este planteamiento flexible en el uso de los recursos de aprendizaje obliga además a pensar en una variedad de instrumentos y materiales, heterogéneos entre si y adaptables a un gran abanico de situaciones y necesidades de aprendizaje.  
En esta ocasión abordamos la temática de los recursos de aprendizaje destacando una perspectiva conceptual y aplicada, partiendo de las transformaciones tecnológicas, socioeducativas y pedagógicas que están teniendo lugar junto a las oportunidades que proponen. Con la intención de aportar claridad y señalar también los puntos críticos del amplio espectro de recursos de aprendizaje susceptibles de ser utilizados hoy en el ámbito de educación superior, nos referiremos tanto a los contenidos como a las herramientas y plataformas, en tanto que componentes posibles de los actuales escenarios de aprendizaje virtuales o parcialmente mediados por TIC.   
  
OBJETIVOS  
  • Proponer estrategias institucionales para facilitar el uso y la gestión flexible y abierta de los recursos de aprendizaje.  
  • Analizar el concepto de contenidos educativos digitales y su potencial como recursos abiertos de aprendizaje en el ámbito universitario.  
  • Realizar un aprendizaje autónomo y significativo a lo largo de la vida.  
  • Conocer diferentes herramientas de trabajo y técnicas de estudio de las que puede disponer para el desarrollo de tareas.  
  • Conocer sus capacidades para el desarrollo de un buen trabajo autónomo en el nivel tecnológico, metodológico y cognitivo.  
  • Conocer un método de estudio en entornos virtuales para obtener el máximo provecho de su tiempo y trabajo de aprendizaje.  
  • Aplicar los conocimientos adquiridos en este portal a situaciones concretas de su vida cotidiana y poder tomar decisiones con las herramientas proporcionadas.  
  
A estos objetos también se les llama contenidos digitales como recursos abiertos para el aprendizaje   
El concepto LO (Learning Object) conocido a nivel internacional, así como su homónimo en el ámbito español OA (objeto de aprendizaje), han sido blanco de una amplia discusión desde el inicio de su existencia. Esta discusión ha dado lugar a numerosas definiciones más o menos restrictivas de lo que puede o no considerarse como objeto de aprendizaje y de su analogía, más o menos directa, con el concepto de recursos abiertos de aprendizaje al que nos referíamos en la sección anterior. Por ejemplo, CaswellHenson, Jensen y Wiley (2008) ofrecen una definición bastante englobadora y destacan su propósito esencialmente educativo: »todo aquel recurso educativo que está diseñado para dar acceso al conocimiento a la comunidad global». Otros autores aportan definiciones más precisas, señalando la idea de unidad mínima e independiente de aprendizaje. Del Moral y Cernea (2005: 2) ponen el énfasis en la medida característica de un objeto de aprendizaje: «unidad de información, relativamente pequeña, que tiene sentido por sí misma en un contexto de aprendizaje».  
  
De acuerdo con estas autoras, el tamaño de un OA puede ser muy variable, aunque lo recomendable es que se centre en un único objetivo educativo o que desarrolle un sólo concepto. Siguiendo la definición de Del Moral et al. (2005), un OA se identifica con unidades mínimas de significado, constituidas por paquetes de información multiformato y con carácter interactivo, dotadas de las siguientes características: a) están orientadas a   presentar información para lograr un único objetivo educativo a través de micro-unidades didácticas que contemplen contenidos, recursos, actividades y estrategias de evaluación; b) son extrapolables a otros contextos por su potencial reusabilidad; c) son relevantes como experiencia de aprendizaje significativo que sirve de anclaje para adquirir conocimientos posteriores; d) son compatibles técnicamente para ser visualizados independientemente del formato y del dispositivo; e) son identificables a través de metadatos; f ) son adaptables a las situaciones y necesidades específicas de los estudiantes; g) son durables frente a los cambios tecnológicos sin necesidad de rediseño o cambios de código importantes.  
En síntesis, las definiciones de OA contemplan conceptos tales como: acceso libre al  conocimiento, calidad, uso frecuente, reutilización, metadatos, interactivos, multiformato y objetivo educativo, entre otros. Algunos autores optan por otorgar a la definición un sentido más restrictivo y más directamente delimitado por criterios de diseño pedagógico, mientras otros autores de decantan por un significado más laxo e inclusivo. En el ámbito universitario, a menudo se utiliza la expresión «objeto de aprendizaje» para referirse a cualquier recurso que pueda ser utilizado en su unidad mínima, con finalidades docentes y/o de aprendizaje, independientemente de su formato específico y del tipo de interacción que se establezca entre el objeto en cuestión y los estudiantes (por ejemplo, desde un capítulo de un libro, hasta un vídeo tutorial explicativo y/o un artículo científico de interés básico sobre un tema). Además, se habla de objetos de aprendizaje abiertos, cuando estos recursos se ofrecen a los usuarios de forma libre, a través de licencias de distribución, publicación y reutilización sin ningún tipo de restricciones (Wiley, 2000).  
Al realizar un análisis exhaustivo de los componentes de un objeto de aprendizaje se observa que los teóricos acostumbran a constituirlos a partir de tres elementos concretos: el contenido educativo (qué) (por ejemplo, un vídeo), los soportes o herramientas que permiten mostrarlo o ejecutarlo (cómo) (por ejemplo, Vuvox9) y los recursos de implementación necesarios (con qué) (por ejemplo, licencia Creative Commons y depósito institucional) (Wiley, 2000).  
Por lo tanto, los contenidos educativos de apoyo a la actividad de aprendizaje pueden presentarse en diferentes formatos y/o tipologías, según las necesidades del docente y las competencias a desarrollar por el estudiante en cada momento: desde ficheros ejecutables hasta archivos multimedia  de todo tipo, compilables, etc. Cualquier formato es válido, no existen limitaciones siempre y cuando se garantice en todo momento su acceso universal. A nivel formal, su naturaleza es todavía más extensa:  referencias a capítulos, artículos y/o libros de texto, guías de estudio semanal, resolución de ejercicios, pruebas de evaluación continua, exámenes, casos prácticos, normativas o textos legales, colecciones de problemas y solucionarios, resúmenes de participaciones en foros y debates, bases de datos de preguntas más frecuentes, entre muchos otros. La gran peculiaridad de los objetos de aprendizaje de acceso abierto no tiene que ver con su contenido, dado que este siempre se ajustará a las necesidades educativas de cada momento.  
Tampoco es destacable el aspecto colaborativo, en sentido amplio, ya que desde hace tiempo los docentes colaboran entre ellos, compartiendo sus materiales, planes docentes, etc. La característica más importante de los objetos de aprendizaje radica en la facilidad con la que se pueden acceder, generar, distribuir, enriquecer y reutilizar a través de la red, así como a la seguridad que otorgan a autores del contenido y a usuarios, mediante del uso de licencias de contenido abierto.  
En cuanto a la facilidad de acceso, podemos decir que es posible gracias a un proceso exhaustivo de descripción y clasificación, generalmente coordinado desde bibliotecas y/o centros de recursos institucionales, que garantizan su recuperación por parte de los usuarios. Tan importante como disponer de objetos de aprendizaje con contenidos de calidad, lo es hacerlos visibles y accesibles a toda la comunidad.  
Las bibliotecas y/o centros de recursos hacen posible esta tarea a través del uso de repositorios como herramienta de almacenaje y de estándares (metadatos Dublin Core10 Learning Object Metadata, 11 etc.) para su descripción e interoperabilidad con otros repositorios (búsquedas federadas), comentados en profundidad en el anterior apartado.  
En la actualidad, cada vez es mayor la práctica de gestionar y mantener repositorios institucionales en las bibliotecas de las instituciones educativas, dónde además de los  documentos institucionales y la producción científica generada, se almacenan todos aquellos objetos de aprendizaje creados dentro de la misma institución, por parte del equipo docente y de los propios estudiantes. Ahora bien, el uso de estos objetos de aprendizaje no debe estar limitado a la propia comunidad que los ha creado en el marco de una institución. Lo más interesante es difundirlos a través de recolectores de metadatos y de documentos y hacerlos accesibles a la consulta y uso global. La tabla 7 recoge algunos ejemplos de iniciativas nacionales e internacionales de desarrollo de recolectores de objetos de aprendizaje.  

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